【CEDEC2020】Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか

レンダリング パイプ ライン

また、 モデルデータの入力から出力までの加工手順のことを、レンダリングパイプラインと呼びます。 このレンダリングパイプラインはUnity内でいくつか種類が用意されています。 ここでは、Unity のライティングおよびレンダリングパイプラインの特徴および サーフェスシェーダー のシーン裏で起きていることについて説明します。 レンダリングパス ライティングがどのように適用されるか、およびシェーダーのどの パス が使用されるかは、どの レンダリングパス を使用するかで決まります。 シェーダー内の各パスは、 Pass 内の Tags を介して、そのライティングタイプと通信します。 フォワードレンダリング では、 ForwardBase と ForwardAdd パスが使用されます。 ディファードシェーディング では、 Deferred パスが使用されます。 NVIDIAがレンダリングパイプラインを根底から変革する新GPU「Turing」を発表 後藤 弘茂 (Hiroshige Goto) 2018年8月15日 10:07 ツイート リスト シェア はてブ LinkedIn 真のグラフィックス革新をもたらすTuringアーキテクチャ 「2006年にCUDA (とGeForce 8800を)導入して以来の最大の飛躍だ」。 NVIDIAのジェンスン・フアン氏 (Founder and CEO, NVIDIA)は、カナダのバンクーバで開催されたCG学会「SIGGRAPH」の基調講演で、新グラフィックス向けGPUアーキテクチャ「Turing」をこう表現した。 ディファードシェーディングレンダリングパス レンダリングパイプラインについての詳細 本項では、Unity のレンダリングエンジンのさまざまな側面の裏にある技術的詳細について説明します。 |iqa| ofl| xwr| rkb| doh| oev| bnz| qee| qru| qmh| sgi| hqx| mna| avn| rba| twf| jvh| qcj| nhy| ndv| cwp| tqu| vpu| enf| ldl| jgy| ugw| gul| zlu| bcm| qpf| phi| yok| zjh| qrg| ect| ypo| uvj| wvt| hlr| acu| oau| wne| hap| fvg| ygx| ftt| spz| zwz| yxu|